Q.
모바일 게임 '메이플키우기' 가 출시 45일만에 매출 1500억 달성했다고 하네요.. 어떻게 이게 가능한가요?
모바일 게임 '메이플키우기' 가 출시 45일만에 매출 1500억 달성했다고 하네요.. 어떻게 이게 가능한가요?
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Q.
모바일 게임 '메이플키우기' 가 출시 45일만에 매출 1500억 달성했다고 하네요.. 어떻게 이게 가능한가요?
알돌이 님이 감사의 마음으로 skfmemmf님께 0알을 증정했어요!
매니아 층이 많은 것 같아요 ~!!
과금게임임에도 불구하고 팬층이 두터운듯해요
메이플키우기는 원래부터 존재했던 최고인기 게임, 메이플스토리에서 나온거에요^^ 원래부터 인기가 많아서 가능한거에요~!
알돌이 님이 감사의 마음으로 skfmemmf님께 0알을 증정했어요!
알돌이 님이 감사의 마음으로 skfmemmf님께 0알을 증정했어요!
알돌이님이 skfmemmf님의 질문을 질문 꼭대기로 올렸어요!
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45일 만에 1500억이라니 대단하고 믿기질 않네요
메이플스토리라는 유명 게임 덕분에 팬이 많았어요.
게임 구조가 소액 결제를 자주 하게 설계되어 있어요
광고와 이벤트, 유튜버 홍보 등 마케팅이 활발하고요
친구 초대, 길드 경쟁 등 커뮤니티 효과도 큰 역할을 하는 것 같아요
메이플이 워낙 유명하다보니 후속작?들도 금방 인기몰이가 되는 것 같네요
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모바일 게임 ‘메이플키우기’가 출시 45일 만에 매출 1500억 원을 달성할 수 있었던 이유는 메이플스토리라는 강력한 IP가 가진 팬덤과 인지도, 접근성이 높은 방치형 게임 구조, 짧은 플레이에도 성장이 느껴지는 보상 설계, 그리고 캐릭터·코스튬·성장 패키지 등 소액 결제를 반복하게 만드는 과금 모델이 결합되었기 때문이다. 또한 SNS와 커뮤니티를 통한 입소문, 이벤트 중심의 운영, 출시 초반 집중된 마케팅 전략도 매출 급증에 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
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채택해주세요 가능했던 이유는 운이 아니라 구조 때문입니다 메이플키우기는 완전히 새로운 게임이 아니라 이미 검증된 메이플 세계관을 모바일 방치형 구조에 정확히 얹은 상품입니다 수천만 명이 이미 알고 있는 캐릭터 음악 감성을 그대로 가져왔기 때문에 유입 장벽이 거의 없었고 시작하는 순간 추억 보정이 바로 작동했습니다 여기에 방치형 게임 특유의 과금 구조가 결합됐습니다 플레이 시간이 짧아도 성장 체감이 나야 하고 그 성장을 빠르게 당기려면 소액 결제가 반복되도록 설계돼 있습니다 한 번에 큰돈을 쓰게 만드는 게임이 아니라 하루에 몇 천 원씩 쓰게 만드는 구조라 이용자 수가 많아질수록 매출은 기하급수적으로 쌓입니다 또 출시 초반 45일은 가장 과금 밀도가 높은 시기입니다 경쟁과 이벤트 보상이 집중되고 랭킹이 고정되기 전이라 유저들이 가장 적극적으로 지갑을 엽니다 여기에 메이플이라는 브랜드가 주는 신뢰감 때문에 과금에 대한 심리적 저항도 낮았습니다 그래서 이 매출은 게임성이 엄청나서라기보다 강력한 IP 방치형 과금 구조 초기 과열 구간 이 세 가지가 정확히 맞물린 결과입니다 다시 말해 이 성과는 재현 가능한 사업 모델의 성공 사례에 가깝습니다
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여러가지 요인들이 복합적으로 적용되면서
이루어진 결과라고 생각하는데요.
먼저 메이플스토리 IP의 인기가 있습니다.
메이플 스토리는 20년 이상 이어져온 게임인
만큼 팬덤층도 크기에 이러한 메이플스토리의
IP를 이용하여 만든 메이플 키우기도 인기가
많은 것이죠.
또한 메이플 키우기의 소비층도 이유가 될 수
있습니다. 메이플 키우기의 소비층은
이미 메이플 스토리에서도 게임에 돈을 많이
써왔기 때문에, 캐릭터를 성장함에 있어서
돈을 투자하여 메이플 키우기의 캐릭터를
성장시킨 사람들이 많았을 겁니다.
마지막으로 넥슨의 게임 구조에 이유가
있습니다. 넥슨 게임은 대부분 게임에 돈을
사용한 유무에 따라서 성장의 차이가 크게
나곤 합니다. 때론 돈을 쓰지 않으면 게임의
컨텐츠를 즐기지 못하게 되기도 하죠.
그렇기에 게임을 즐기기 위해, 또는 남들보다
캐릭터를 더욱 성장시키기 위해서
게임에 돈을 쓰는 사람들이 늘면서
45일만에 1500억이라는 수익을 낼 수 있었던
것이라고 생각합니다.
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짧은 기간에 모바일 게임 ‘메이플키우기’가 출시 45일 만에 매출 1500억 원을 달성했다는 소식은 단순히 “게임이 잘 만들었다”로는 설명하기 어렵다고 생각해요. 이 현상은 요즘 콘텐츠 소비 방식과 사람들의 심리 구조를 함께 봐야 이해가 됩니다.
우선 가장 큰 이유는 IP의 힘이에요. 메이플스토리는 20년 넘게 누적된 기억과 감정을 가진 브랜드죠. 이용자들은 게임을 시작하는 순간부터 세계관을 이해하려 애쓸 필요가 없고, 캐릭터·BGM·몬스터만 봐도 이미 친숙함과 안정감을 느낍니다. 이 ‘심리적 진입장벽이 거의 없는 상태’가 초반 유저 유입을 폭발적으로 만들었습니다.
두 번째는 방치형 구조가 시대 감정과 정확히 맞아떨어졌다는 점이에요. 메이플키우기는 플레이하지 않아도 캐릭터가 성장합니다. 바쁘고 피곤한 일상 속에서 사람들은 “열심히 하지 않아도 나아지고 있다”는 감각을 원하고, 이 게임은 그 욕구를 아주 직관적으로 충족시켜 줍니다. 접속하지 않아도 진행되고, 접속하면 보상이 쌓여 있는 구조는 심리적 부담을 거의 주지 않죠.
세 번째는 즉각적인 보상과 과금 설계입니다. 소액 결제만으로도 눈에 띄는 성장과 변화를 바로 체감할 수 있게 설계되어 있어요. 이는 인간의 쾌락 적응(헤도닉 어댑테이션)을 정교하게 활용한 구조로, 만족이 식을 즈음 다음 목표와 상품이 자연스럽게 등장합니다. 과금이 ‘지출’이 아니라 ‘지금의 불편함을 바로 해소하는 선택’처럼 느껴지게 만드는 거죠.
네 번째는 경쟁보다 비교 중심의 사회적 구조입니다. 메이플키우기는 치열한 컨트롤 경쟁보다는 수치, 랭킹, 성장 속도를 보여주는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 직접 싸우지 않아도 “나는 어느 정도 위치에 있다”는 감각을 계속 확인하게 만들고, 이 비교는 또 다른 소비로 이어집니다.
마지막으로, 이 성공은 게임만의 문제가 아니라 지금 우리가 살아가는 환경의 반영이라고도 생각해요. 현실은 노력 대비 보상이 불확실하고, 성취까지 시간이 오래 걸립니다. 반면 게임 속에서는 분명한 숫자와 즉각적인 성과가 주어지죠. 메이플키우기는 이 간극을 정확히 파고들어, ‘움직이고 있고, 성장하고 있다’는 감각을 가장 빠르고 쉬운 방식으로 제공했습니다.
그래서 이 매출 기록은 단순한 흥행이라기보다,
익숙함·심리·보상 구조·시대 정서가 동시에 맞물린 결과라고 보는게 더 맞다고 생각합니다.
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메이플 키우기가 성공한 이유는 익숙한 '메이플스토리' IP를 활용하여 친숙함을 주고, 방치형 RPG의 쉬운 접근성과 빠른 성장 경험을 제공했기 때문이며, 특히 초반에 레벨업과 보상을 집중 배치해 유저들에게 성취감을 주었고, 자동 전투와 동료 시스템, 커뮤니티 정보가 시너지를 냈기 때문입니다.
감사합니다
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