돈
【메타버스란 무엇인가?】
회문산
2022-08-28 15:00
조회수 : 19
【메타버스란 무엇인가?】
♣개념에 대한 이해
어느날 혜성처럼 출현한 메타버스의 화제성은 시간이 지나도 수그러들지 않고 있습니다. 오히려 관련 이슈들과 함께 그 관심을 더해가고 있는데요. 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 대표적인 메타버스 플랫폼이 계속해서 성장을 이어가는가 하면 SNS계의 공룡 페이스북은 수년 내에 메타버스 기업으로 전환하리라는 포부를 밝혔습니다.
구글, 마이크로소프트(MS), 아마존, 애플, 엔비디아 등 세계 주요 정보통신기술(ICT) 기업들도 관련 기술 확보에 열을 올리고 있있습니다.
메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어다.
가상 우주'라고 번역하기도 했다.
이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상세계를 뜻한다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.
오래전 부터 사용해오던 '가상공간', '가상세계'라는 단어를 두고 '메타버스'로 굳이 용어를 바꿀 필요가 있는지 의문이다. 새로운 산업이라는 느낌을 강조하여 산업정책적 측면에서 정부의 혜택을 보려하거나, 코스닥에서 이익을 보려는 목적으로 이 단어를 사용하는 측면도 있다.
우리나라 정부 역시 지난 7월 발표한 디지털 뉴딜 2.0 사업에서 메타버스를 포함하고 내년부터 관련 산업을 집중 육성할 계획을 밝혔다고 합니다.
현재로선 시장 전망도 밝고요. 영국의 경우 다국적 컨설팅기업 프라이 스워터하우스 쿠퍼스(PwC)가 추산한 메타버스의 시장 규모는 2030년에 1조 5,429억달러(한화 약 1,764조원)에 이른다고 하네요.
♣메타버스의 소환
메타버스(Metaverse)란 말이 처음 등장한 것은 지금으로부터 약 30년 전입니다. 미국의 공상과학 소설가인 닐 스티븐슨이 1992년 출간한 소설 <스노우 크래쉬>를 통해서 알게 되었지요. 소설 속 주인공인 히로가 '아바타'를 통해 접속해 사회·경제적 활동을 영위하고 적들을 물리치는 가상세계의 이름이 바로 메타버스입니다. 지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 SF영화에서나 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있다라는 겁니다.
오늘날 메타버스의 이름을 다시 꺼내 든 것은 엔비디아의 CEO 젠슨 황입니다. 엔비디아는 그래픽 카드로 시작해 인공지능, 반도체 업계의 패권을 다투고 있는 회사인데요. 그는 기조연설에서 위와 같이 발언하며 메타버스의 시대를 선언한 것으로 유명합니다. 엔비디아는 당시 가상세계를 넘나들며 협업하고 실제 물리법칙에 근거한 실시간 시뮬레이션이 가능한 '옴니버스' 플랫폼을 선보인 바 있습니다. 이를테면 자신들의 기술이 메타버스를 구현할 것이라는 야심을 드러낸 겁니다.
【대 상】
♣메타버스의 개념
그렇다면 메타버스란 무엇일까요?
메타버스가 가상 또는 초월을 뜻하는 'meta'에 세계를 의미하는 'universe'가 붙어 만들어진 말이란 건 들어보셨을 겁니다. 그리고 이 안에서 현실과 상호작용하거나 사회·경제·문화 등 현실의 활동이나 기능을 영위할 수 있다는 것도요.
정리하면 메타버스란 현실과 상호작용하거나 현실의 기능을 영위할 수 있는 가상 또는 초월세계입니다.
여기서meta의 해석을 두고 가상세계냐 초월세계냐 꼭 양분해서 따질 필요는 없습니다.
현실이 아닌 가상의 세계든 현실을 초월한 세계든 현재 우리가 또 다른 세계로서 구현하고 작동하는 것은 디지털 세계입니다. 먼 훗날 디지털 기술이 아닌 무엇으로 가상세계를 만들거나 현실을 초월하면 모르겠지만, 당분간“메타버스의 세계란 디지털 플랫폼”입니다. 핵심은 물리적 제약을 벗어난 이 가상세계에서 인간과 사회에 필요한 기능을 확장하는 데 있습니다. 그러므로 가상과 현실이 융복합됐다거나 현실 세계가 연장된 가상세계라는 표현 등은 그간 현실에서만 가능했던 일이 가상세계에서도 가능해졌다는 것을 가리킬 뿐입니다.
이러한 장(場)이나 속성 모두 메타버스로 뭉뚱그려 표현되는 측면은 있죠. 디지털 환경이 현실 기능을 수행하는 또 다른 세계로서 작동한다면 메타버스입니다.
이를 수행하도록 하는 기술도 메타버스 입니다.
메타버스는 사전적으로 정의되거나 합의된 용어는 아닙니다. 앞으로도 기술의 수준과 적용 영역이 발전함에 따라 현재 못 박아 정의하기 모호한 '회색 영역'이기도 하죠. 하나로 이해하기 어려운 이유입니다. 앞서 짚었듯 메타버스는 현상, 대상, 속성 등 다양한 프레임에서 지칭할 수 있으며 개인 관점에 따라 그 논의를 매우 이상적으로 확대해 늘어놓는 것도 가능하죠. 애초에 소설 속 세계관으로 등장한 용어기도 하고요.
지칭하는 것이 현상인지 속성인지 어떤 대상인지는 맥락에 따라 파악해야 하지만, 핵심은현실이 아닌 가상세계에서 구현하는 현실적 기능입니다.
♣새로운 카테고리의 필요성은?
메타버스라는 말이 왜 힘을 얻고 쓰이게 됐는지 그 필요를 생각해보는 일도 개념 이해에 도움을 줍니다.
메타버스는 기존의 가상세계 개념보다 발전한 형태라는 말을 들어보셨을 겁니다. 여기서 발전했다는 것은 현실과의 경계를 허물기 시작했음을 가리킵니다.
과거 가상세계는 현실과의 경계가 분명했습니다.
가상세계에서 할 수 있는 일과 현실 세계에서 할 수 있는 일이 엄밀히 구별됐죠. 그러나 기술의 발전으로 그 경계가 흐려지고 서로 영향을 주고받을 수 있는 수준에까지 다다르자이들을 포섭하고 개념을 재정립할 필요에서 주목된 것이 메타버스입니다.
♣디지털 세계의 확장은?
메타버스의 핵심은 디지털 세계의 확장입니다.
온라인이나 디지털 환경에서 할 수 있는 일이 많아진다는 소리죠. 점점 더 발전할 기술 인프라를 바탕으로 굳이 현실에서 할 필요 없이 디지털 환경으로 대체 가능해지는 것이 메타버스가 가져올 미래죠.
그것이 과거 가상세계에선 할 수 없었던 활동과 기능의 프레임이 넓어진 메타버스의 장입니다.
현재 메타버스가 주목받고 있는 것 역시 현실의 고유 영역으로 여겨졌던 경제활동이나 공연, 사회적 모임 등이 가상세계에서도 제법 수행할 수 있게 됐기 때문입니다.
【내 용】
♣메타버스의 구성 요소는?
메타버스를 연구하는 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 구현 공간과 취급 정보에 따라 크게 4가지 유형으로 구분합니다.
구체적으로는 구현되는 공간이 현실 중심인지 가상 중심인지, 구현하는 기술의 정보가 외부 환경과 관련 있는지 이용자와 사적으로 관계있는지로 볼 수 있습니다.
메타버스는 이 4개 유형을 기반으로 형성됩니다.
각 유형은 독자적으로 발달했으나, 상호 배타적인 게 아니라 서로 연계되면서 이용자 경험을 강화시키는 방향으로 발전하고 있습니다. 이들이융복합되고 공진화하며 구현하는 것이 바로 현재와 미래의 메타버스입니다.
♣증강현실(Augmented Reality, AR)은?
현실에 CG나 시청각적 장치를 덧씌워 가상세계를 덧붙입니다. 현실에서 받기 어려운 감각을 증강시키는 게 목표로, 실제 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 현실세계를 확장한 것이죠.
포켓몬 고가 대표적인 예입니다.
♣라이프로깅(Life-logging)은?
개인이 현실에서 활동하는 정보가 가상에 연결돼 통합되는 형태를 가리킵니다.
SNS나 브이로그처럼 일상적 경험과 정보를 기록하거나 저장한 세계도 포함하죠.
그밖에 웨어러블 디바이스로 신체 데이터를 연동하는 일도 라이프로깅에 속합니다.
♣거울세계(Mirror Worlds)
가상공간에 외부의 환경정보가 통합된 구조입니다.
현실세계를 가상으로 재현한 것인데요.
구글맵이나 배달의민족, 줌과 같은 원격회의가 거울세계의 예입니다.
♣가상세계(Virtual Worlds)란?
현실과 별개로 작동하는 완결된 구조를 갖춘 가상의 세계를 가리킵니다. 개인은 완전히 가상으로 구현된 가상세계에서 생활할 수 있죠.
로블록스, 제페토, 포트나이트 등 온라인 게임과 영화 <레디플레이어원> 등이 우리에게 친숙한 가상세계입니다.
VR(Virtual Reality):VR이 가상세계와 혼용되곤 하지만, 엄밀히 말해 VR은 가상세계를 충실히 구현하는 기술적 수단입니다. 실제로 가상 환경에 존재하는 듯한 느낌을 받게 하는 게 목적으로 헤드 마운트 디스플레이나 웨어러블 디바이스 등이 이에 속합니다.
♣메타버스에 대한 의미는?
왜 메타버스가 떠오르는가?
메타버스는 어떤 새로운 기술이 아닙니다.
위에서 소개한 요소들 역시 첨단의 것이지만 최근에 생긴 건 아니죠. 이러한 개개의 개념과 기술이 합쳐져 발휘하는 시너지가 바로 메타버스 인데요.
메타버스가 떠오르는 이유는 2가지로 정리할 수 있습니다.
첫 번째로는 먼저 코로나19로 인한 언택트 기조 때문에 가상세계에서 현실적 기능을 해소해야 하는 사회문화적 필요입니다.
두 번째로는 산업적으로 요구되는 디지털 트랜스포메이션 흐름에 맞춰 비즈니스 모델로서 디지털 세계를 기반으로 한 메타버스가 주목받았기 때문입니다.
그리고 마지막으로 모바일 및 인터넷의 발전과 같은기술적 뒷받침이 메타버스를 떠오르게 한 힘이죠.
큰 흐름에서 보면 팬데믹이 촉발한 언택트 전환 흐름에 기술적 제반 여건이 갖춰진 것이 메타버스 부상의 배경입니다.
♣메타버스 내의 불법행위와 사법권은?
세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올리고 있다.
현실 세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류이므로 이러한 견해를 수용한다고 해도 네 가지 문제점이 남는다라고 봅니다.
♣첫번째는 가상세계는 물리적 장소 개념을 적용하지 못하므로, 법적 문제가 발생할 경우 재판 관할에 문제가 발생할 수 있다.
♣두번째는 사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다고 봅니다.
가상화폐의 현금화 가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생할 수 있다. (국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만 국가는 어떤한 시장도 개입하여 규제한다면 더욱더 좋은 아이템 시장이 해외로 빠져나가 결국은 국가적 손실이라고 봅니다. 가상적인 움직이는 코인이 내제된 자산과 본질적인 자산이 확실하게 구분되어 자리잡는다 면 이를 통해 세금을 공제하는 방식으로 소득세 3.3%를 수수료와 함께 공제하여 업체에서 소득세 3.3%에 대한 부분을 환전을 통해 공제된 세금을 납부토록 하면 될 것으로 본다. 미국도 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태이다.
♣세번째는 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다. 현실 세계에서 옷과 같은 물건을 팔아 번 돈과 장물을 팔아서 번 돈은 구분된다. 합법적 자금과 불법적 자금으로 구분하여 불법 자금은 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능하다. 하지만, 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일한 가치로 여기는 것은 불합리하다고 본다.
형님 가상세계에서 이 둘을 명확히 구분하지 못하므로 문제가 발생한다. 그러나 이러한 행위는 각 업체에 자율적으로 맡기는게 맞다라고 봅니다.
♣네번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할지에 관련한 문제다. 인정 여부에 따라 가상경제 활성화라는 긍정적 효과 기대가 가능한 반면, 게임 과몰입 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차하는 상황이다.
♣가상세계 과 몰입은?
가상세계, 특히 현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식하며 과몰입 심화 가능성이 높다.
가상세계에 지나친 몰입으로 현실 일상은 황폐해지고, 정체성 장애가 발생 가능한 점이 문제입니다.
♣메타버스 (Metaverse)는?
가상·초월 (meta)과 세계·우주 (universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻하는 말이다.
보다 구체적으로말하자면, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다고 봐야합니다. 이정도는 알고 있어야 합니다.
“세계 경영을 준비된 기업인의 한사람 ”
서 진 원 올림